群星 v4.0.22 详细更新说明

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群星 v4.0.22 详细更新说明

改进

  • 对生体荒野帝国进行了大量易用性与系统层面的改进。
    • 为防止因建造导致行星上缺少可用生物质而出问题,所有生体荒野岗位现在都会自动工作,无需生物质。这些岗位由你的主物种填充。
    • 生体荒野的岗位现在也会被正确地逐项呈现,而不是由一个人口用巨大的劳动力加成“一口吃掉”。你现在能确切看到每个岗位如何被工作,且滑块也可以使用,用于自定义各岗位的工作量。
    • 这些改动旨在防止某些岗位无人工作的情况,让生体荒野更不易出 bug,并在你出现赤字时给予更多经济控制。
  • 新增成长的人口现在会生成在默认阶层与岗位(如“平民”),而不是继承其父母的阶层却处于失业状态。
  • 行星自动化不再主动试图“留一些平民”在行星上。
  • 改进了行星修正的提示,使其显示的来源不再是模糊的“来自建筑”。
  • “科技至上”飞升天赋现在会解锁研究政策,允许你提高各科技类别的抽取权重。
  • 新增“研究限制”政策,允许你大幅降低抽到危险科技的概率(例如你想用自动化研究但又不想研究这些科技时)。
    • 为“重构伦理准则”星海共同体决议新增了“重构限制”,可提高危险与稀有科技的出现几率。
    • 为“技术派”派系新增了与科研限制政策相关的诉求。
    • 若在进行“宇宙创生”时若被唯物主义失落帝国羞辱,你将被强制锁定在“已施加限制”政策中,持续时间最长可达 10 年,期间将大幅降低抽取与宇宙创生相关科技的概率。
  • 原本影响建筑与区划成本或维护费的修正,现在改为影响“行星基础设施”成本或维护费(涵盖建筑、区划与区划专精)。

漏洞修复

  • 修复“掌控进化”成就错误地检查旧版(《万物竞发:BioGenesis》前)遗传飞升的问题。现在还会检查获得成就的物种确实“有基因”。
  • 修复“奴贩公会”不断重新指派奴隶、而从不真正奴役工人的问题。
  • 更新了“宇宙创生”中生物舰的舰船角色处理。
  • 宇宙创生生物舰现在可装备对应常规生物舰的独特部件,但不包括“成长部件”。
  • 修复建筑上限计算导致错误拆除建筑的问题。
  • 失落帝国贸易类建筑不再自毁。
  • “企业大使馆”现在会为“工人合作社”帝国正确提供交商贩岗位。
  • 修复建筑上限逻辑导致如远古学建筑被拆的问题。
  • “土地征用”会再次把人口赶下行星并将其变为难民。
  • 对于无效国家,其战略资源上限现在将被计算为 0。
  • 修复造船厂在被接管后仍保留前任所有者造船队列的极少数情况。
  • 如果你只改变国民理念而未改变政体,“统治芯片”的修正不应再重置。
  • 突触子个体岗位修正现在会在建筑效果摘要中使用正确图标。
  • “奴性”特质的岗位产出修正在嵌套提示中已修复。
  • “迷宫孵后”现在使用正确的海军容量。
  • 蜂巢思维的“感知站点”建筑不再有评估者的什么事儿。
  • “星系策展人”国民理念的(常规与企业版本)内阁职位效果现在会正确应用于演艺人员岗位。
  • 修复“合并保护”仍为评估者岗位提供修正的问题。
  • 需要建筑才能进行的岗位替换,现在要求该建筑没有被禁用。
  • 改善了“星系策展人”国民理念的提示一致性。
  • 虚拟机械帝国在环形世界上不再获得常规工程师或物理学家岗位,只获得格式塔专属岗位。
  • 解锁永恒饥饿的巨兽帝国将不再遇到如“好好先生”之类事件选项,例如禁止将 Reth Unddol (从缇扬奇族母肚子里钻出来的舰长)送入太空。
  • 事件 Unrest.4200 (不满:[取得.星球名称]发生叛乱!)现在不会再生成与星球状况无关的描述。
  • 改进了死亡物体数据库。
  • 没有领袖的科研船将不再能够继续挖掘考古遗址。
  • “生物质处理”与“神经芯片处理/反处理”类岗位现在有独特名称,方便辨别执行情况。
  • 修复劳动力计算。
  • 修复“突触凝练机”中的神经芯片无法正常运作的问题。
  • “行星物流赤字(Planetary Logistic Deficits)”滑块现在应能正确生效。
  • “博学多识”特质通过“适应进化”获得时会正确应用于领袖。
  • 修复某些事件在初始化行星或变更 AI 控制世界时未正确创建建筑的问题。
  • 修复未使用的立绘阻止预设国家被考虑为可生成国家的问题。
  • 修复行星特征对人口组的修正未被处理的问题。
  • 修复为标本腾地方后标本未填充的问题。
  • 修复可利用同名的生物舰设计的问题。
  • 修复泛星系防卫军合金费用减少无效的问题。
  • “备用器官”物种特质将不再干扰特使的分配。死亡现在会解除他们的职务。
  • 净化现在会正确禁用人口维护费,因为我们确实没给“不存在的人”留预算。
  • 正在作战的舰队不再符合特殊项目的需求条件。
  • 平民现在会被正确地在突触中被使用。
  • 更新了“突触强化”与“工业维护”法令以适配 4.0 改动。
  • 机器人不再受益于克隆仓。
  • 修复住房提示中区划加成显示不正确的问题。
  • 修复了游戏开局时建筑加成未被计算的问题。
  • 修复了神圣契约联邦中出现的脏器占卜师重复条目的问题。
  • 生体荒野帝国的首都建筑若在月度结算时被删除,现在会有一个回退机制以应对相关问题。
  • 更新了书录子个体的产出提示,以反映它们不再产出舒适度。
  • 致命生态圈障碍现在无需科技即可清除,从而清理了科技界面。
  • 星神兽游行机遇的标题现在会重新显示你所击杀星神兽的名字。
  • 修复了更多本应为活体陈设的人口未被正确地宠爱的情况(例如一些难民坚称自己正在被净化)。
  • 被自动迁移到突触凝练机的人口不再保留他们原先的社会阶层认同——他们现在只属于计算机的一部分。
  • 静滞看守不再将自身或平民劳动力无限倍增到“飞向宇宙,浩瀚无垠”。
  • 大幅提高子嗣个体的岗位权重,使你的行星更可能雇佣它们并避免负面修正。
  • 修复了海盗事件未生成海盗的问题。
  • 如果你拥有“催化加工”国策,工匠子个体的维护费现在由矿物改为食物。
  • 修复了时空异常事件中错误地将物理学家转化为位面传送门研究者的问题。
  • 为合金回收厂新增了易爆微粒的建造成本与维护费。
  • 修复商业协议错误地保存上月数值,导致有时不产生贸易值的问题。
  • 移除克隆仓维护中的重复条目,使其每月维护从错误的 45 食物恢复为 30。
  • 若未实际执行计算,脚本分析器将不再为舰船后勤收集数据。
  • 修复格式塔创世向导中未开化智慧体未全部进入珍稀动物群岗位。
  • 人口组现在会显示非默认的正确立绘。
  • 每个物种可支持的军队上限改为每 100 人口 1 支(原为每人口 1 支),以匹配 4.0 的人口规模。
  • 修复了公开测试版中遗落星球缺失农业区划的问题。
  • 巨兽超级武器现在会正确地将都市星球转化为遗落星球。
  • 舰船经验倍率修正现在能如预期生效。
  • 没有自己思想的机器人不再符合享受社会福利的条件。
  • 战体(Warform)招募文本使用“修复(repairs)”而非“赔款(reparations)”。
  • 若干提示文本格式修复:“顽强网络”国民理念描述、外侧栏恒星基地升级提示、去掉科研点提示中不必要的引号。
  • 修复异星动物园的 has_active_building 判定边界情况。
  • 修复部分星海共同体修正的工具提示。
  • ”技术治国“国民理念现在明确说明:开局额外 1 名科学家。
  • 修复一种能把巨兽卵叠在废弃卵上的情况。
  • 光耀者不再获得备份克隆(会与该起源冲突)。
  • 特性与阶层带来的增长修正不再按人口组规模的平方缩放。
  • 多个自适应模板现在能协同生效。
  • 修复装有跃迁引擎的舰船能使用不应可用的捷径并卡住的问题。
  • 修复巨型结构资源采集有时进行却不显示的问题。
  • 修复生物舰护甲在提示中显示为护盾回复的问题。
  • 把一条七年前的本地化字符串里缺失的 “a”补上了。
  • (再次)更新突触强化/工业维护法令以匹配 4.0 变更。
  • 修复觉醒的失落帝国不扩张的问题。
  • “没什么可看的(Nothing to See Here)”成就现在要求你在敌方首都有隐形的军用舰队(科研船不算)。
  • 修复生物舰载具的泰坦有时没有舰名的问题。
  • 改进 AI 对生物泰坦舰的预算。
  • "强制重置"起源中,“战争机器”事件文本现正确指代行星。
  • 失落帝国的机器人组装科技现在会考虑你的机器人政策。
  • 失落帝国的机器人组装科技现在要求已发明“机器改造”。
  • 重新加入“能量部、提炼部与收获部”的效果描述。
  • 多次触发”基因取乐“事件时,现在应当只生成 3 个选项。
  • 将奴隶设置为活体陈设现在会强制他们进入对应“岗位”。
  • 奴隶更不容易卡在“再分配”岗位。
  • 失业奴隶现在会以“失业奴隶”的身份显示在工人阶层,而不是直接消失。
  • 自动迁移的说明提示已更新为 4.0 的机制。
  • 修复肃正协议在摧毁恒星基地后未清理行星的问题。
  • 修复了部分触发的行星修正未能正确应用的问题(例如“出芽生殖”)。
  • reanimated_ship_fire_rate_mult 与 space_fauna_ship_fire_rate_mult 现在与 ship_fire_rate_mult 一致应用。
  • 修复了派系幸福度修正未能总是正确应用的问题。
  • 修复流放地错误地提供不存在的“行星狱长”岗位,现在改为按照人口数提供执法者岗位。
  • 从邪教徒事件获得的舰船不再出现无法被摧毁的问题。

 

平衡性优化​

  • “电弧熔炉”在合金产出增加时不再降低矿物产出。各阶段现在为:1 矿、2 矿、2 矿+1 合金、2 矿+2 合金。
  • "舷侧刺蜂"已更新为正确遵循 24-36-48 的小槽当量规则。幼年阶段现在拥有更多中槽但更少大槽,而成年与长老阶段仅有大槽。
  • "密文颚蚁"牺牲了两个小型武器槽,换取两个点防御槽。
  • “破碎之环”地块障碍所带来的适居性上限削减中的20%,被挪到了更容易清除的“远古废墟”障碍上。
  • “破碎之环”起源现在初始额外拥有两个采矿区划。
  • 各类星神兽/太空生物阵营现在会无视超光速抑制器。
  • 外交传统“联邦”现在还会提供“联邦程序”科技 25% 的研究进度。
  • 从策展人城邦获得的“全息博物馆”现在会将演艺人员/评估者岗位替换为星系策展人/策展子个体。这些岗位产出凝聚力与舒适度,每座全息博物馆会增加额外的岗位维护与产出。全息博物馆现在可在科研与度假专精中建造;该建筑会受到“考古工程师”飞升天赋的强化。
  • “星系策展人”国民理念同样会将演艺人员/评估者替换为星系策展人/策展子个体。
  • 大幅提高了舰队的基础指挥上限与多数指挥上限来源。我们知道你们反正会把舰队堆一起。(是的,就是末日大舰团。)
  • “魅力非凡”与“令人厌恶”(及其机械、义体、强夺天工版本)现在还会对精英阶层与活体陈设岗位提供岗位效率加成。去吧,去宠爱星系中最可爱的生物吧!
  • 降低了住房建筑提供的舒适度。
  • “反应堆增压器”现在对反应堆输出提供百分比加成。
  • 生物舰船后期成长阶段现在自带反应堆输出百分比加成。
  • 重新平衡了普通帝国的贸易政策:
    • 财富生产: 50% 贸易额, 50% 能量币;
    • 消费者利益:50% 贸易额,25% 消费品,25% 转换税;
    • 智囊市场:50% 贸易额,25% 凝聚力,25% 转换税;
    • 贸易联盟:50% 贸易额,15% 能量币,15% 消费品,15% 凝聚力, 5% 转换税;
    • 神圣契约:50% 贸易额,37.5% 凝聚力,12.5% 转换税;
    • 同舟共济:25% 贸易额,20% 能量币,20% 矿物,20% 食物,15% 凝聚力。
  • 战略资源与行星特殊地貌平衡调整:
    • 原本由技师岗位从相关星球特征产出的稀有水晶与异星天然气,现在分别改为由矿工或农夫岗位产出。
    • 为战略资源与部分特殊地貌新增区划专精:
      • 稀有水晶开采 → 采矿区划专精
      • 易爆微粒收集 → 发电区划专精
      • 异星天然气捕获 → 农业区划专精
      • 中央尖塔 → 一些遗落星球的都市区划专精
    • 遗落星球的工业区域星球特征现在额外提供+6农业区划容量。
    • 贝塞里安处理区划专精现在会为采矿区划提供额外矿工岗位。
    • 降低精炼厂、化学厂与水晶厂等工业岗位的战略资源产量。
    • 降低远古精炼厂工业岗位的战略资源产量。
    • 提高远古精炼厂的稀有文物消耗。
    • 提高部分科研建筑的战略资源建造成本与维护费。
    • 在战略资源平衡方面进行了进一步调整。
      • 精炼厂类建筑现在会为工业岗位额外提供 +0.25 战略资源产出,但需消耗 1.25 矿物或 2 食物。
      • 微粒捕获阱、气体采集井与水晶矿井现在为乡村岗位额外提供 +0.5 战略资源产出(此前为 +1)。
      • 纳米变形器与次元复制机的产出与维护费用大致翻倍。
  • 后勤工蜂现在每 100 个岗位基础产出 6 贸易与 500 舒适度(原为 4 贸易与 250 舒适度),但其维护费用改为机械智能消耗 2 能量币、蜂巢思维消耗 2 矿物。
  • 提高后勤工蜂的基础岗位权重,以及在行星舒适度较低时的岗位权重。
  • 显著提高部署前哨(机械智能新殖民行星的都城建筑)的基础舒适度产出。
  • 遗落星球上的“密集废墟”障碍现在提供 -25% 区划上限(此前为 -6 区划上限)。
  • 对度假星球做了进一步打磨。
  • 纳米研究设施现在有行星上限 6。
  • 纳米科技研究者的岗位替换现在自带纳米机器人维护。
  • 纳米研究设施现在只影响工程学岗位。
  • 演化猎手帝国在事件中发现外星基因物质时,局势进度奖励改为+5% / +10% / +20%(此前为固定值)。
  • 非“奴贩公会”帝国的奴隶机制更新:失业奴隶不会降为平民,而是继续作为工人阶层的失业人口;除“被奴役”本身外不增加额外不满;无需奴隶处理中心或转运枢纽即可自动迁移;“仆从”仍会去做仆役而不是失业,且不会自动迁移。
  • 上调“失业率攀升”事件的触发阈值;失业奴隶不计入该事件。(毕竟它们并不会因为没被强迫下矿而感到不满。)
  • 同时拥有渔夫与田园牧歌的帝国新增“海滨村落(Coastal Hamlets)”区划专精:提供渔夫、珍珠潜水员、商贩岗位(各 35),接受农业/城市类建筑;若有田园牧歌,起始“水产养殖”会被此专精替代。
  • 地底城区区划专精每区划提供75 矿工 + 75 商贩(原各 50)。
  • 水产养殖(Aquaculture)区划专精每区划提供75 渔夫 + 75 珍珠潜水员(原为 100 渔夫)。
  • 农业村庄(Agrarian Villages)区划专精每区划提供75 农夫 + 75 商贩(原各 50)。
  • 统一调整了农业科技的抽取权重触发条件。
  • 将“诱变水疗中心”与“超润滑洗槽”国民理念的增益效果减半,同时其惩罚效果翻倍。

AI优化

  • AI 不应再偶尔陷入“什么都不建,只等待死亡的温柔召唤”的状态。
  • 降低了 AI 对水培农场、其他静态岗位资源生产建筑及贸易枢纽的偏爱程度。
  • 如果某颗星球具有工程学、物理学或社会学研究专精,AI 现在更倾向于建造可增强对应研究产出的建筑。
  • 破碎之环帝国的 AI 现在会实际清除区段上的障碍物,从而利用其他可居住区段;它们也更偏好研究用于清除这些障碍物的前置科技。
  • 破碎之环帝国的 AI 将在殖民其他破碎之环区段时延后启动并错开时间,不再一股脑地同时展开殖民。
  • AI 更加重视住房建筑,不再轻易摧毁它们。
  • AI(以及自动科技选择)现在更加倾向于研究可解锁区划专精的科技。
  • 降低了 AI 对“贸易”与“城市”区划专精的粘性。
  • AI 更倾向建造巡洋舰与战列舰。
  • 调整了 AI 对科研与贸易目标的优先级排序。
  • AI 不再过度热衷于“防卫私有化”法案。
  • 如果不需要,AI 将不再泛滥般地建造舒适度类建筑。
  • AI 不再混搭凝聚力/贸易区专精与科研/工业区划专精。
  • AI 现在每年重新评估一次星球的现状。
  • 放宽了 AI 建造“固定岗位”建筑(如研究实验室、冶炼厂)的一些限制。
  • AI 只会在预计拥有相应研究岗位的星球上建造研究专精建筑,但建造概率相比以前更高。
  • AI 仅会在具有“堡垒区划专精”的星球上建造两座以上的要塞。
  • AI 虚空居者现在会正确为区划建设分配合金预算。
  • 修复了 AI 会让舰队互相跟随,导致舰队完全不动的问题。
  • AI 现在拥有更明确的“高级阶段”与“终末阶段”经济规划,重点发展科研、海军容量,以及他们用来造船的那些什么东西。
  • AI 现在不再那么热衷于建造与风暴相关的建筑。
  • 修复了“逝者军势”与“生物再利用”的自定义残骸问题。

稳定性与性能优化

  • 修复与官僚岗位相关的重连时不同步问题。
  • 修复标本与展出的相关不同步问题。
  • 多项不同步修复,其中包括一个 Num_Pop_Groups 不同步。
  • 修复当客户端与主机语言不一致时出现的不同步问题。
  • 修复与“标本”相关的崩溃问题。
  • 再次修复一个重连时不同步问题。
  • 修复与轰炸与地面战相关的不同步问题。
  • 修复了潜在的与“博物天枢”相关的不同步问题。
  • 修复了行星建设中的未定义行为(可能导致崩溃与联机不同步),包括区划与区划专精,以及建筑、区划与区划专精的替换、升级、维修操作。
  • 修复了使用 Alerts.ShowAll 控制台命令时的崩溃问题。
  • 修复了联机不同步问题:客户端舰船建造时间计算为 0,而服务器正确计算。
  • 改进了检测隐藏岩居兽的逻辑。
  • 修复了战斗中舰船位置导致的联机不同步问题。
  • 修复了非“荒野”帝国依然每月触发“生物质增长(biomass growth on_monthly)”的问题。
  • 重构了部分殖民地用户界面,在低配置机器上性能提升显著。
  • 将“早产”逻辑性能提升约 75%。让你最爱的角斗野兽更加活跃吧!
  • AI 不再频繁开始与取消建造电弧熔炉与戴森云。
  • 小幅提升难民迁入(refugee_effect)处理效率。
  • 小幅改进修正项(modifiers)处理方式。
  • 修复因模式出错导致的内存泄露。
  • 减少了舰船后勤计算中的计算量与内存分配。
  • 减少了战斗中用于舰船/部件目标选择的数据处理与构建的计算量。
  • 优化了生物质的脚本侧计算:非生体荒野帝国不再尝试把公民计作潜在生物质储备。
  • 修复行星改造完成时的潜在崩溃。

用户界面优化

  • 当在已打开的行星界面中清除了障碍物时,会更新行星特征。
  • 将军队图标居中至背景中部。
  • 在行星界面中,宜居性性与考古遗址不再彼此重叠。
  • 在行星界面的“当前人口”中,当人口数为两位数以上时,不再与其他元素重叠。
  • 在自动迁移窗口中,当“人口组的人口数”为四位数以上时不再重叠。
  • 古怪虫洞获得了新图标!
  • 为舰船模型预览引入最小/最大俯仰设置:旋转舰模时不再出现尖锐且不可预测的转向。
  • 在折叠的行星岗位视图中,对不可能产生失业的阶层(如平民)隐藏“失业”数值。
  • 改进区划工具提示:
    • 光标悬停在区划上时,显示缩放且拆分后的修正;
    • 光标悬停在“建造”按钮上时,显示单个区划的数值(即你将获得的增量)。
  • 外侧栏的橙色公文包不再“几乎无处不在”,而是当行星上平民 + 失业人口 ≥ 500时显示。(当失业人口 ≥ 100时仍以红色公文包优先生效。)
  • 在“设置”菜单中新增警告设置。
  • 从消息设置中移除“按类型筛选”。
  • 修复“局势警报”根据当前阶段显示错误严重等级的问题。
  • 大规模派系人口数现在会缩写显示。
  • 自动化建筑的图标资源现在不会再超出其边框。
  • 修复了局势日志中的部分条目描述有时为空的问题。
  • 建筑资源(贴图)现为居中显示,不再锚定右上角。
  • 当无法使用“捷径”时,相关提示更清晰。
  • 修复军队提示未显示实际维护、只显示细项的问题。
  • 修复外侧栏中军队条目重叠。
  • 所有区划背景资源现在高度一致。
  • 修复顶栏提示的高亮不一致。
  • 物种列表中的大号物种选择按钮现在可正常点击(即使鼠标悬停在按钮内其他会触发提示的元素上)。
  • 减少了对于舰船相关的修正计算。

模组优化

  • 建筑新增 district_limit 限制条件。
  • 控制台命令改为使用帝国索引而非 ID,更易上手。
  • 新增 displace_pop_amount 效果,便于触发on_pop_displaced。
  • 各类科技类别(稀有、危险、洞见、自定义)新增研究速度与抽取几率修正符。
  • 国家类型新增 ignore_ftl_inhibitors 标志,设为 true 时该国家可无视 FTL 抑制装置。
  • 现在可以通过添加 [modifierName]_icon 本地化条目覆盖动态生成修正符的图标。
  • 区划专精新增 on_queued、on_unqueued、on_built 三种事件响应效果。
  • 首都建筑支持 capital_tier 参数,并附带星球作用域触发器。
  • has_x_capital 脚本触发器已重构,以兼容首都建筑等级设定。
  • 新增了 ship_reactor_power_add 与 ship_reactor_power_mult 两项修正符。
  • num_empires 触发器现在会正确计算帝国数量,而不是错误地只算堕落帝国数量。(咳咳。)
  • should_add_ship_to_debris 现在基于成长阶段而非舰船设计进行判定。
  • 为区划新增 overlay_icons(可在区划图标上叠加小图标)。
  • 新增对区划网格框与区划背景的覆写支持。
  • 新增 <district_type>_max_mult 修正,并将 <district_type>_max 重命名为 <district_type>_max_add。
  • 危机加成(crisis perks)新增 federation_modifier 选项。
  • 建筑、区划与区划专精的岗位描述不再需要触发描述(triggered descs),现自动生成。
  • create_leader 相关改动:
    • randomize_traits = true 时,修复了未添加特性的情况;
    • randomize_traits = false 时,现会正确添加待选特性,且不再忽略特性列表中的等级;
    • 现支持 random_negative 与 random_common;
    • 除随机特性外,不再检查特性前置条件;
    • 重新支持语法:add_trait = <trait>。
  • 为触发型行星修正新增了 divide_over_pop_groups 支持,使修正可直接作用于人口,而不是总是被人口组数量平分。
 
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